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キャラクター情報 コンボ 草薙京 コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 七拾五式・改-追加 琴月 八拾八式の1段目は必殺技でキャンセルが可能です。七拾五式は弱の方がダメージが高いためおすすめです。追加は連打でも出せます。琴月は着地後の動き出せるタイミングに合わせて琴月を入力完了させましょう。 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 弱七拾五式・改-追加 荒咬み-九傷-八錆or七瀬 最後の繋ぎを荒咬み派生に切り替えたものです。強制ダウンを取りたければ八錆を、端への運搬を優先するなら七瀬を選択しましょう。 近HP 剛斧・陽 or 八拾八式 ( 必殺技) 超必殺技 近HP 剛斧・陽 or 八拾八式 七拾五式・改-追加 琴月 SC超必殺技 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 ( 必殺技) SC超必殺技 1の大蛇薙は一瞬溜めて発生を早くさせる操作が必要なため、難易度は高いです。2はノーゲージ基本コンボからの応用です。百八拾弐式、大蛇薙は少し溜めてから出すと、ダメージが上がりますがどの技も難易度が上がるため慣れないうちは簡単に繋がる方を選択しましょう。オススメはMAX百八拾弐式です。 発動コンボ 先鋒用 1PG しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 QM しゃがみHP 剛斧 or 八拾八式 EXR.E.D. ⇒EX七拾五式 ⇒弱七拾五式 ⇒琴月 しゃがみHPは相手を強制立ち仰け反りにするので、相手の状態に左右されずにEXR.E.D.を繋ぐ場合はしゃがみHPにしておくと良いでしょう。弱七拾五式は1段目だけを当てるようにします。 画面端限定 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 QM しゃがみHP 剛斧 or 八拾八式 EXR.E.D. ⇒EX七拾五式 ⇒弱七拾五式 ⇒荒咬み-八錆-砌穿ち 琴月の代わりに荒咬み派生を用いたものです。 2PG しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 QM しゃがみHP 剛斧 or 八拾八式 EXR.E.D. ⇒弱七拾五式-追加 ⇒琴月 SCMAX大蛇薙 全て最速で コンボの情報などは下記コメント欄にご記入ください。 ボタン表記など、お気になさらずどしどし書き込んでくださいね。
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コンボリスト02 コンボリスト02 全コンボ一覧→コンボ 前へ→コンボリスト01 基本戦術コンボ ・人魚運び屋・弩兵 ・イフリート・世界樹・海賊親分 ・サンタ・ゴブリン戦士 ・サメ・ロックドラゴン ・クジラ・ロックドラゴン ・コボルト・ヤマタノオロチ・トラバサミ ・騎兵・幽霊 ・ヌー・ケルベロス ・妖精・朱雀 ・海賊子分・シスター ・蒐集王・スカイドラゴン ・スキュラ・夢魔 ・ウィッチ・クジラ ・夢魔・スキュラ ・地獄蝶・タコ・ウミガメ・トラバサミ ・ヌー・シスター ・ワーム・カブトガニ ・ウィッチ・メドゥーサ ・スケルトン・黒ドラゴン ・地獄蝶・幽霊 ・撃墜王・霊媒 ・ウィッチ・ワーエレファント ・ヌー・ドルイド ・クマ・ヌー ・精霊・老婆 応用戦術コンボ ・ソーサレス・海賊船 ・錬金術師・人魚予言者・デーモン ・玄武・森神・朱雀 ・人魚運び屋・人魚兵長 ・人魚運び屋・海神 ・人魚予言者・探検家・漁師・深海魚 ・催眠術師・人魚予言者 ・探検家・アヌビス ・探検家・バクテリア ・地獄蝶・カメレオン・ドラゴンゾンビ ・カメレオン・ステゴサウルス 対策・メタ ・無効クリーチャー ・バウンス ・デッキデス ・先攻アタッカー ・植物クリーチャー ネタ ・一人相撲 ・ギャンブルバウンス ・4番目のヌー ・自己喰いステゴ 基本戦術コンボ カードの計2枚で、ターンの勝利ではなく、有利な状況を作る基本的なコンボ。 ライフ、魔力、手札、デッキ、墓地等を狙いに定める。 上手く決まれば、その後の連勝に繋がるので非常に重要。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 不定 青 人魚運び屋 赤 サブ:弩兵 投擲人魚軍コンボサブの弩兵からガンガンバーンを飛ばし敵を蹴散らす。最軽量級の運び屋、自身も待機効果持ちの予言者、両者が『弾』となる。さらに、兵で『弾』を使いまわす、マダムで逃げ腰の敵を引きずり出す、など他の人魚族とのコンボと組み合わせると強力な軍団となる。 青 人魚予言者 赤 イフリート 青 海賊親分 無し 親分ライフコンボ親分で勝利効果を発動させ、ライフに関与する。イフリートなら相手のライフ-1、世界樹なら自分のライフ+1。イフリートはトドメに、世界樹は世界樹敗北前に使いたい。ともに消費魔力が必要な点に注意。 緑 世界樹 不定 青 サンタ 赤 手札:ゴブリン戦士 サンタ戦士コンボサンタでゴブリン戦士を相手の待機所に贈りつけるコンボ。待機所ロックから戦場ロックまで兼ねる。その後、ウミガメでバウンスしたり勝利に繋がる仕掛けを同時に採用しておくといい。 不定 青 サメ 赤 サブ:ロックドラゴン サメロックコンボサブのロックドラゴンでイニシアチブを握り、サメで相手のカードを奪う。クリーチャーを奪い、使用効果も使わせてもらう。コストの安さと戦闘が必ず発生する点がクジラよりも利点なところ。 不定 青 クジラ 赤 サブ:ロックドラゴン ロックジラコンボサブのロックドラゴンでイニシアチブを握り、クジラで相手のカードを手札に戻す。。読み合いが肝心。 不定 赤 コボルト 黒 サブ:トラバサミ トラボルトサブを足止めし、破壊または奪取する。相手は戦うことすら出来ないのでハマると強力。コボルトは軽いので連発出来る。オロチは変則版で相手サブをこちらの手札にして使える。 青 ヤマタノオロチ 不定 赤 騎兵 黒 サブ:幽霊×3体次手:騎兵 魔力ロックロマンコンボ戦場の幽霊を破壊し騎兵が推参。その後幽霊が相手の魔力を3奪う。さらに騎兵を連発し一方的にロックする。なかなか揃わないのでロマン。しかし、騎兵と幽霊の相性がいいので3枚と言わず狙えるなら使っていきたい。 赤 無人 緑 ヌー 赤 次手:ケルベロス 戦場急襲制圧コンボケルベロスの能力をヌーを使って成立させて場を制圧する。L4/3/3先攻、相手のサブが少なければ実質6/6が場を制圧する。ヌーだと思わせればケルベロスには対応できないので勝利出来る。バーンには弱いので、意表をつけるように使いたい。 アタッカー必須 緑 妖精 赤 次手:朱雀 頑丈化即破壊コンボ自アタッカーに頑丈を付けて、朱雀で一方的に破壊する。征服王でも限定的に似たようなことが出来なくもない。朱雀を出すまでに自アタッカーが勝てなければならないし、無効の無い自軍サブも破壊されるので注意。 青 海賊子分 青 シスター 無し 子分×シスターハメハメコンボ子分の能力で奪ったサブをシスターで手札に戻し、サブ略奪を続ける。相手はアタッカーを出すことも出来ずに敗北を重ねることになる。まず、子分が勝てなくてはならない。またバーンやバウンス、奇襲などに対処出来るようにしたい。 不定 青 蒐集王 青 手札:全カード青選択カード:スカイドラゴン スカドラ待機所召喚コンボスカドラを一気にサブに召喚する。スカドラは手札どころかデッキに無くても召喚可能。スカドラをそのまま使用するよりコストも低い。手札が全青と限定される点と、消費魔力を相手のハーピーなどに阻害される危険性がデメリット。 不定 青 スキュラ 黒 次手:夢魔 魔力ロック型手札破壊コンボスキュラで相手の魔力増加をロックして夢魔の手札破壊の成功率を上げる。相手が魔力を使い切ると同時にスキュラを出せればまず成功しやすい。 黒 ウィッチ※初手 青 クジラ 無し 初手ウィッチクジラコンボ初手にウィッチ、次手にクジラ。最序盤の手薄な場をそのまま押し込めて行く戦術。こちらはサブL5の4/5で相手の思ったカードをバウンスする。そのまま連勝して行きたい。 不定 黒 夢魔 青 次手:スキュラ 手札破壊魔力ロックコンボ夢魔で相手の手札を破壊し、更にスキュラで魔力とドローをロックする。夢魔が成功すればスキュラはほぼ確実に効果を発動してくれる。相手がカードを出しにくい状況を如何に作るかで夢魔の成功率が変わる。魔力ロック型手札破壊コンボの逆順。 黒 地獄蝶※初手 青 ウミガメ 無し 初手サーチコンボ初手にサーチカード。相手が同時に初手出しした場合は、ウミガメでバウンスし一勝を取る。相手がカードを出さないなら、トラバサミで封じる。相手の動きに合わせるように。地獄蝶でもタコでも近いことが可能。 青 タコ※初手 黒 トラバサミ 不定 緑 ヌー 青 次手:シスター 手札もふもふコンボ増えたヌーを手札に戻す。シスターが2枚以上あればカードは増え続ける。植物使いと合わせてアタッカーを強化する、クマの餌(?)を延々と出すなどに利用して行こう。 緑 ワーム 青 カブトガニ 無し 敗北後半減復活増殖コンボ発動の難しいワームの勝利効果を敗北効果にすることで楽に発動させれる状況にする。この後に森神をつけると対処方法はほとんどなくなる。 黒 ウィッチ 黒 メドゥーサ 無し 序盤戦場制圧コンボウィッチをメドゥーサでガーゴイルにする。最速2ターンで戦場にL3/5/5後攻アタッカーを出し序盤を制圧する。ライフ1を消費するが、その後の補助まで繋げれば取り戻せる。イニ無しだとガーゴイルにする前のバウンスや破壊に注意。 黒 スケルトン 黒 黒ドラゴン 無し 敗北後態勢強化コンボ黒ドラゴンのデメリットをスケルトンの敗北効果で軽減する。スケルトンが敗北濃厚の際に使うといい。戦場に5/5、サブに7/7、相手は呪いと態勢は強力になる。イビルアイはもちろん、キメラで12/12にするなど、巻き返しを狙おう。 不定 黒 地獄蝶 黒 手札:幽霊 魔力ロック型戦場整備コンボ手札の幽霊を地獄蝶で墓地へ。幽霊は相手の魔力を奪いながら待機所に帰ってくる。その後は、幽霊をクマの餌にするもよし、地獄蝶でケルベロスや騎兵を持ってきて幽霊を足場にするもよし。 不定 黒 撃墜王 相手手札から墓地へ 相手手札選択破壊使用コンボ撃墜王で相手の手札を破壊し霊媒でその使用効果を使う。選ぶカードが相手にも自分にも都合のいいカードなら効果は大きい。デメは手札が全黒と限定される点。相手手札に自分に無意味な効果のみの場合、霊媒を諦めてキーカード潰し優先など対応を変えよう。 黒 手札:全カード黒次手:霊媒 無し 黒 ウィッチ※初手 緑 次手:ワーエレファント 序盤戦場制圧コンボ初手ウィッチからワーエレファントでゾウを出す。最速2ターンで戦場にLv3/3/6アタッカーを出し序盤を制圧する。ライフ1を失うが待機所にもLv4/3/6がいる状況は悪くない。相手の戦場も空だと相手にもゾウが出る点と相手がウィッチだとライフ条件が満たせないので不発になる点は注意。 不定 緑 ヌー 緑 次手:ドルイド ヌルイド一枚で複数のサブを生み出すヌーや人面樹でドルイドの魔力増加をブーストし、増やした魔力で強化するなり大型アタッカーを呼んだり。ヌーなら序盤から、人面樹なら相手をロックしつつと状況で使いわけよう。人面樹の場合も「ヌルイド」? 緑 人面樹 緑 クマ 緑 ヌー 無し ごちそう(?)確保コンボバリバリ食べて(?)ガンガン回復するクマにごちそう(?)をプレゼントする。勝利が前提だが、ターン終了後にHP3回復し続ける。先にヌーを出し、戦線を維持しつつ後追いのクマとバトンタッチするのもいい。とにかく餌(?)には困らない。 緑 精霊 緑 老婆 無し 精霊老婆魔力もりもりコンボ初手精霊、次手老婆で魔力+4。負けたら3ターン目に魔力がなんと10!玄武なんていらなかったんや!もちろん勝ってライフをもぎ取るも良し。老婆でHPが増えるのでそこそこ勝つ。欠点はイニ無しだと破壊、バウンス、能力の消去や書き換えなどの妨害。精霊に穴は多い。 目次 応用戦術コンボ カードの3枚以上で、ターンの勝利ではなく、有利な状況を作るコンボ。 ライフ、魔力、手札、デッキ、墓地等に大きなアドバンテージや壊滅的被害を与えるのが狙い。 そのまま押し切ったり、ほぼ勝利を確定させれる効果が得られるものがある。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 アタッカー必須 赤 ソーサレス 青 手札:海賊船1回以上勝利効果発動後 海賊船出撃アタッカー帰還コンボ勝利効果の無いアタッカーを手札に戻し海賊船を出撃させる。ただし、アタッカーが自力で勝利することが前提。攻撃力+1を計算に入れよう。勝利効果がデメリットのスカイドラゴンや連勝の難しいアタッカーに使うといい。スカドラなら待機所に戻るし、使用効果持ちは再利用出来る。 不定 赤 錬金術師 青黒 サブ:人魚予言者サブ/アタッカー:デーモン 無差別バウンスロマンコンボ相手がカードを使用すれば待機所も含めてバウンスするロマン。CPU相手に決まると無敵になれたと思えるロマン。蒐集王やヤタガラスを使わなければならないロマン。朱雀や青龍など天敵もいるロマン。 緑 玄武 緑 森神 赤 次手:朱雀 赤緑神聖獣連打コンボ玄武を使い魔力を増やし、森神で無効をつけて、朱雀で相手を焼き払う。こちらにはファッティ、相手は焼け野原。一見ロマンにも見えるが、玄武は出しやすく魔力も潤沢に回せるので中盤以降発動させやすい。実用性の高い大技と言える。 人魚アタッカー 青 人魚運び屋 青 次手:人魚兵長手札:人魚族カードデッキへ 人魚族差戻しバウンスコンボ人魚デッキのコンボの大技。運び屋と兵長で人魚族カードをほぼ確実に引き当て相手をバウンスする。他の人魚族はもちろん、手札差し戻しコンボが出来る海神などを混ぜながら意表を突けば強敵にも勝ちうる。 青 不定 青 人魚運び屋 青 次手:海神手札:任意のカードデッキへ 海の運び屋コンボ任意のカードを運び屋で差し戻し、海神で破壊して使用する。高レベルカードをコストを少なく発動させれるが消費魔力は必要。発動してもカードは墓地に行くので戦場の戦力にはならない点に注意。デッキ構築の時点で効果主体の高レベルカードを入れるようにしたい。 不定 青 人魚予言者×2回 青 次手:探検家or次手:漁師終手:深海魚 山崩しデッキデス狙いの大技。デッキ構築時点で探検家or漁師のサーチカードが使えるようにしておく。デッキの下2枚目にサーチ対象を仕込みサーチ。最後の一枚を引き深海魚でデッキデス勝利を狙う。人魚弩兵デッキなどで立ち回ればロマンではない。 青 青 不定 青 催眠術師 青 サブ:人魚予言者指定カード 予言催眠コンボ予言者で予め指定したカードを催眠で強要して全体バウンスするコンボ。事前に巨大アンコウなどで覗き見たり、バウンスして手札に確実にあるカードを指定したい。 不定 青 探検家 黒 次手:アヌビスデッキ内の青カード墓地へ 大量手札召喚コンボデッキから墓場へ墓場から手札へ。デッキが青単に近ければ、ミイラ化したアタッカーを奇襲させることも出来る。手札が増えても使えるカードは1枚ずつなのでその後の戦術次第。水使いや深海魚でデッキデスも狙えるが青単に近いほどスーサイドに注意。 青 不定 青 探検家 緑 次手:バクテリアデッキ内の青カード墓地へ 探検墓地再生コンボ墓地へ青カードを大量に送りこみ、魔力に変換。生み出した魔力で、電気イカでデッキ破壊を狙ったり青龍等の大型クリーチャーを召還する。デッキが青単色に近ければ近いほど有効だが、相手に先にバクテリアを使われても泣かない。 青 黒 地獄蝶初手 緑 カメレオン 黒 墓地:ドラゴンゾンビ 初手ドラゾン設置コンボ初手地獄蝶でドラゴンゾンビを墓地に落としつつカメレオンを手札に。戦場に出た地獄蝶にカメレオンで擬態を付与する。相手は地獄蝶をバウンスや破壊するとドラゴンゾンビを呼ぶことになる。序盤に出るドラゴンゾンビはなかなか強烈。ケンタウロスやクラーケンは… 不定 緑 カメレオン 相手アタッカー次手:ステゴサウルス ごちそう(?)捕食コンボバリバリ食べて(?)待機所に出ていくステゴにごちそう(?)をプレゼントする。相手アタッカーをカメレオンが調理(?)してくれる。自分のアタッカーやサブが植物族だと巻き込まれるので注意。ステゴ自体も強力なアタッカーなので、以降の展開も有利と言える。 緑 目次 対策・メタ 特定のカードやデッキに対する対策カードの紹介 使用するタイミングにも注意が必要だが、1枚あるだけで相手の計画が瓦解することもある 嫌だなあ、と思うカードに出くわしたら採用を検討してみてもいいだろう 対象カード 対策カード 解説 アタッカー・サブ 無効クリーチャー アタッカー 青 ナーガ 無効貫通能力無効は敗北効果・待機効果・戦場効果を防ぐことができない。その点を付くメタ。ナーガの敗北効果なら相手の無効クリーチャーをこちらの戦力に。無効アタッカーなら大逆転の目も出てくる。 使用カード 青 戦場バウンスカード イニ有 使用カード 赤 ウィザード 先制不動強制移動を先制で不動をつけて対処。 青 人魚マダム 使用カード 青 水使い アタッカー 赤 赤マント デッキデス封じデッキデスは使用効果メインなので使用効果を妨害できるだけで効き目がある。使用効果そのものを防ぐ赤マントやカード破壊と消費魔力付きを封じれる白虎などが有効 青 電気イカ 使用カード 黒 白虎 青 深海魚 アタッカー 先攻アタッカー 使用カード 赤 緑ドラゴン 先攻対象バーン先攻のみバーンする緑ドラゴン。ただし、コストが重いので過信は禁物。終盤の先攻ファッティが主な狙い目。 アタッカー・サブ 植物族 使用カード 緑 ステゴサウルス 弱植強食ステゴ一枚で植物デッキは泣く。ステゴ自身も強アタッカー。擬態も同じくいただける。 目次 ネタ 動きがおもしろいだけで実用性に乏しいコンボや現象 レートを掛けないフリー対戦とかで相手を笑わせるのに命を掛ける! ………のも悪くないかもしれない。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 赤 イフリート 緑 仙人 黒 手札:混沌 一人相撲イフリートに混沌の能力を仙人で付与する。イフリート勝利で相手のライフを奪い、イフリートの勝利効果を反転させ相手のライフを回復する。両プレイヤーが何もしなければ延々と続く一人相撲。混沌がイフリートのメタなので偶然おこるかもだが、狙うなら三色デッキか、相手と打ち合わせた八百長になるだろう。 不定 黒 地獄蝶 青黒 サブ:人魚予言者デッキ:デーモン ギャンブルバウンスサブに予言者を置き、地獄蝶でデーモンを…引かない!デッキを切り直すのが地獄蝶の目的。運良くデッキの一番下にデーモンがくれば、相手が何を使用してもオールバウンス発動!と、世の中そんなに上手くいくことは滅多に無いが……地獄蝶で他に良いカードを引けるなら運試しにどうぞ。 青 踊り子 緑 ヌー 4番目のヌー普段は待機所の空き不足で破壊されるヌーを踊り子を利用して戦場に送る。この瞬間、戦場のヌーは3体のヌーの援護を受け2/6になる!ちょっと使えそうな気もするがこれをするとヌーの代わりに踊り子が破壊される。ヌーのしょっぱい強化ごときにせっかくの踊り子を潰してしまうのは普通割に合わない。 緑 ステゴサウルス 緑 カメレオン 次手 老婆 自己喰いステゴカメレオンで植物化したステゴサウルスを老婆で操るとどうなるのか?答えはステゴのHPが1増え、自身も含めた全ての植物を破壊し、それでおしまい。いったい何がしたかったのか?自分でやる意味は無いが、相手のステゴの除去手段として覚えておくと良いかもしれない。 青 女海賊 緑 ワシ 卵、奪ってきました!ワシで手札に1枚、相手のデッキ上に3枚卵を置く。戦闘に勝利すると女海賊が3枚卵を奪ってくる。植物使いのソースくらいにはなるか 目次 意見所 名前 コメント
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基礎知識 補正とディストーションドライブのダメージ ディストーションドライブ(以下、DDと表記)には、一定ダメージの最低保障あり。 フェイタルカウンターについて フェイタルカウンター(以下、FCと表記)は、FC誘発技でカウンターヒット(以下、CHと表記)をとると発生。 FC発生時は、コンボ中の全ての技ののけぞり時間が延長される。 そのため、「(空中の相手に)5C>Aスレッジ>5C」のように、通常では繋がらないコンボが可能。 ガジェットフィンガー後の状況 ガジェットフィンガー(以下、ガジェと表記)後は、磁力付加、近距離で、テイガー側が3F有利。 「Bスレッジ>ガジェ」と「空JC>J2C>ガジェ」 BスレッジとJ2Cは、ダメージは同じで乗算補正の面でJ2Cの方が優秀。 そのため、コンボの締めとしてガジェット直前に使う場合はどちらを使ってもコンボダメージに違いはない。 コンボ中に組み込む場合はJ2Cを組み込んだほうがコンボダメージが高くなる。 ただし、今作では各種補正が非常に大きいため、高いといっても100前後。 また、Bスレッジのほうが移動距離がわずかに長いため、Bスレッジでなければその後の追撃が繋がらない場合もある。 今作でのテイガーのコンボについて 基本形は、始動~コレダー~追撃~ガジェ。 ヒット数やゲージ等の条件によって追撃部分が変わる。 締めも状況や相手キャラによってガジェではなく各種D系やコレダーも。 各種補正のために、コンボ中のDDの価値が上昇。結果としてRCを使うべき状況は非常に限定的。 大体の場合は、コレダー二回ガジェ締め。 ゲージ使う場合は、コレダー一回ホイール(ブレイク)。 ダメージの目安は、ノーゲージで2000~4000、1ゲージ使用で4000~5000、2ゲージ使用で5500~6500程度。 コレダーに繋ぐことができない場合はろくなコンボがないのは前作と変わらず。 ただし、3C>ガジェ締めのおかげで、磁力付加+有利状況での読み合いにはいけます。 3C追撃 (~3C>)ガジェ 「~5B(先端)>3C」のように、ガジェしか繋がらない場合に。 (~3C>)2B>2C>コレダー (~3C>)2B>コレダー (~3C>)5B>スパーク コレダー追撃(~ガジェ) (~コレダー>)空JC>最低空J2C>ガジェ (~コレダー>)Bスレッジ>ガジェ (~コレダー>)6C>J2C>ガジェ コレダー追撃(~コレダー) (~コレダー>)空JC>JB>5C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:アラクネ、テイガー、バング、レイチェル、ハクメン、ラグナ、ジン、タオカカ (~コレダー>)6C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:タオカカ、テイガー、ラグナ、ノエル、ラムダ、レイチェル 上記のコンボに対応していない、ノエル、ラムダに。 (~コレダー>)6C>溜めコレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:ハザマ、ハクメン、ツバキ、アラクネ、ライチ 上記のコンボに対応していない、ライチ、ハザマ、ツバキに。 (~コレダー>)Bスレッジ>2B>2C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:(補足求む!) JB拾いと比べて、ダメージ低下、ゲージ回収上昇。違いはダメージゲージともに一桁程度。 (~コレダー>)Bスレッジ>2B>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:テイガー、ライチ?(補足求む!) どうしても補正を抑えたい時のみ。 (~コレダー>)空JC>最低空J2C>2B>2C>コレダー 非磁力付加時、画面端限定。 (~コレダー>)空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー 磁力付加時。 難易度高。 ダメージが高く、補正値の面で最も優秀。 (~コレダー>)空コレダー>6B>2C>コレダー 磁力付加時。 安定。 (~コレダー>)空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー 磁力付加時。 難易度高。 ダメージが最も高い。 コレダー追撃(~スパーク) (~コレダー>)スパーク (~コレダー>)6C>スパーク (~コレダー>)Bスレッジ>スパーク (~コレダー>)空JC>最低空J2C>5B>スパーク コレダー追撃(~ホイール) (~コレダー>)6C>コレダー (~コレダー>)空コレダー>6B>コレダー (~コレダー>)空コレダー>6C>コレダー 空投げ追撃(~コレダー) (空投げ>)J2C>2B>2C>コレダー (空投げ>)JC>5C(>6A)>コレダー (空投げ>)5C>6A>2C>コレダー 2C(FC)追撃 (2C(FC)>)J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>5B>5C>コレダー>Bスレッジ>ガジェ (2C(FC)>)5C>6A>コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>ガジェ Bドラ追撃 (Bドラ~)Aスレッジ>ガジェ (Bドラ~)Aスレッジ>追加 (Bドラ~)2B>2C>コレダー (Bドラ~)微歩き2B>2C>コレダー (Bドラ~)5B>スパーク>2C>コレダー (Bドラ~)5B>スパーク>ホイール>ブレイク 4D(CH)追撃 (4D(CH)>)5C>コレダー (4D(CH)>)6A>コレダー (4D(CH)>)コレダー
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福袋コンボ2 レシピ 調理時間 提供数 /1h ランク 備考 あんこう鍋 11時間33分 151 13 4 ※マスター時
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アッパーラッシュL始動 ▼アッパーラッシュL→バイオレンススクラッチ(S) (3LPRPLPRP→wsLPLP) アッパーラッシュLCH時の[[コンボ]] 総ダメージが大きいので狙う価値あり アンガーフック始動 ▼アンガーフック(S)→ハウリングベア二発止め→ハウリングベア二発止めHS→バオレンススクラッチ (46RP(S)→4RPLP→4RPLPWK→HS中3LPRP) 新技のアンガーフック始動のコンボ。直スクリューなので結構入る 途中の繋ぎは壁位置見て調整を ホーネットスイープ始動 ▼ホーネットスイープ→熊鬼神拳 (9LP→66RP) ▼ホーネットスイープ→ベアピッチャー (9LP→8☆4LP) ▼ホーネットスイープ→RD (9LP→66WP) ホーネットスイープHIT後は追撃確定。 RDが入るとかなり痛い ベアスピアーCH始動 ▼ベアスピアーCH→ビッグツリー (HS中2WP→HS中3RP) ▼ベアスピアーCH→バイオレンススクラッチ (HS中2WP→HS中3LPRP) [[ベアスピアー]]がCHするとダウン選択可能なよろけになり追撃確定。 ダウン選択しない場合は両方地上HITで[[ビッグツリー]]の方が高くなり、ダウン選択すると空中HITでバイオレンススクラッチの方が高くなる。 メリーゴーランド始動 ▼メリーゴーランド→ベアピッチャー (HS中4WP→4LP) ▼メリーゴーランド→RD (HS中4WP→66WP) 平地でも入る下段からの追撃 ベアスキッピング始動 ▼ベアスキッピング→熊鉄山靠 (8WP→2WP) ▼ベアスキッピング→RD (8WP→66WP) どちらも壁際限定。 RDは積極的に狙っていける 熊ちゃぶ台返し始動 ▼熊ちゃぶ台返し→振り向き→ハウリングベア二発止めHS→バイオレンススクラッチ(S) (HS中WP→6→4RPLPWK→3LPRP) ▼熊ちゃぶ台返し→振り向き→熊ウルトラ(S) (HS中WP→6→3WP) [[熊ちゃぶ台返し]]を当てた時点で左右が入れ替わる為注意。背面浮きになるのでいつものコンボは入らない [[熊ウルトラ]]を当てた後ちょいダッシュテリブルで左右受け身に確定する。 ハニートラップ始動 ▼ハニートラップ→熊鉄山靠 (3LKRP→2WP) ▼ハニートラップ→RD (3LKRP→66WP) 壁際限定で追い打ちが入る。壊れる壁だった場合は2WPで破壊可能 裏旋熊刃脚始動 ▼裏旋熊刃脚→スプリングキック→熊武爪一発止め→熊武爪 (9RKLK→dWK→3RP→3RPLP) 一生使わなさそうな裏旋熊刃脚からの面白コンボ スプリングキックは最速だと当たらない為微ディレイで テリブルクロウ始動 ▼テリブルクロウHS→バイオレンススクラッチ(S) (7WPWK→HS中3LPRP) ダメージはでかい
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八咫烏 始動 ▼八咫烏 → 峰打ち殺し (B) → 逢魔外法閃~金打 → 巖頭 (8WK → 6WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP) ダメージ70。距離によって峰打ち殺しが入らない場合があるので、 不安なら直接逢魔巖頭で良いだろう。その場合ダメージ60。 なお蜻蛉車2発目のみHITも同様のコンボが入る。 卍裏拳・壱CH 始動 ▼卍裏拳・壱→右横移動→峰打ち殺し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (6RP → (右横移動) → 6WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP) 当たり方とかキャラによっては横移動なくても入ったりする。ダメージ69(最低値)。 峰打ち殺しのかわりに忍法陽炎で繋がる場合も。 震電2発止めCH 始動 ▼震電2発止め→鬼門跨ぎ(B)→逢魔外法閃 (6RP1RP → 立ち途中WK,RP → 4RP,LP) 卍菊の部分は空振りするが、ここから鬼門跨ぎが入る。ただしLKではなくWKで入力しないと空振りするので注意。 ダメージ60(最低値)。軸ずれの所為で厳頭は入らないっポイ。 岩礫CH 始動 ▼岩礫CH→忍法陽炎(B)→逢魔外法閃~金打→厳頭 (66LK → 66WK(B) → 4RP,LP,WP → 6RP) ダメージ74(最低値)。 峰打ち殺しなら72。 流雪CH 始動 ▼流雪CH~金打→天守崩し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (横移動中RK,WP or 金打中RK,WP → 金打中RP,WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP) ダメージは83と申し分ないが、ヒット確認は無理。 移行しない場合は峰打ち殺しで。その場合ダメージ74。 睨ぎ荒魂3発目CH 始動 ▼睨ぎ荒魂3発目CH→振り向き→峰打ち殺し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (立ち途中RP,LP,RP → 4 or 6 → 6WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP) 相手の崩れダウン時間が結構長いので、4振り向きでも余裕で峰殺が間に合う。ダメージ69。 連獄剣(6歩目)CH 始動 ▼連獄剣6歩目CH→柄当身→RP→峰打ち殺し(B)→突衝~地雷走り→潜り頭蓋 (2LPホールド → 3LP → RP → 6WP(B) → 6WK → RP) ダメージ 190 家庭用発売後、突如としてキャベツに投稿された、鉄拳史上稀に見る超火力コンボ。 アーケード版に準ずる体力設定(180)だと、完全なるオーバーキル! 但し発生229Fの技を実戦で当てるのは不可能なので、完全なるネタコンボ。 しかしながら相手の体力を一瞬にして奪い取る光景は必見。 アザゼル限定 隼 始動 ▼隼→卍葛1発止め×3→卍葛3発止め→峰打ち殺し(B)→草薙砲 (9LK → 4LP×3 → 4LP,LP,LP → 6WP → 66WK,WP,WK) バウンド後の草薙砲は基本的に1発目が叩きつけ、2発目が補正切れに当たるような感じになる。 たまに3発目まで当たる時があるので、受け身を取れるのかもしれない。 ▼隼→卍葛1発止め×7→峰打ち殺し(B)→吹雪→スピンキック (9LK → 4LP×7 → 6WP(B) → 66RK →背向け中RK) 見た目のインパクトがこの上なく凄まじい。 ▼隼→震電2発止め→鬼門跨ぎ(B)→稲妻→スピンキック (9LK → 6RP1RP→ 立ち途中LK,RP(B)→6LK,RK →背向け中RK) ダメージはともかく見た目がかなりカッコイイ。普通のコンボに飽きたら是非試してもらいたい。 バウンド後気持ち前進から稲妻を出すとスピンキックが入り易い ▼隼 → 隼 → 隼 → RP → 隼 → 6LP → 峰打ち殺し (B) → 前ダッシュ隼 → 3RK (9LK → 9LK → 9LK → RP → 9LK → 6LP → 6WP (B) → 66~9LK → 3RK) 5膝(隼的な意味で)。思い切り前ダッシュすれば最後の3RKを正拳胴払いにできる場合もある。 ステップインアッパー 始動 ▼ステップインアッパー→突衝→6LP→突衝→6LP→突衝→6LP→突衝→獄門 (3RP→6WK→6LP→6WK→6LP→6WK→→6LP→6WK→6WP) 浮いたらWPとLPを交互に連打!連打!!連打!!! 突衝三回目の後を逢魔外法閃~金打→巖頭に変えてもGOOD ▼ステップインアッパー→隼→隼→吉光ブレード→6LP→峰打ち殺し(B)→前ダッシュ~逢魔外法閃~金打→巖頭 ( 3RP → 9LK → 9LK → LP+RK → 6LP → 6WP(B)→66~→ 4RP,LP,WP → 金打中6RP) 始動は隼でも可 見た目的にかなりよろしいです 吹雪 始動 ▼吹雪→荒魂1発止め→荒魂1発止め→2RP→鬼門跨ぎ→(B)→草薙砲 (66RK→LP→LP→2RP→立ち途中LK,RP→66WK,WP,WK) 吹雪からのコンボをアザゼル用に改変したもの。アザゼルのヒット判定部分が大きいので このようなことができる。ダメはだいぶでかい。3セットで1ラウンドとれるくらい。 ▼吹雪→スピンキック→LP→吹雪→2RP→鬼門跨ぎ(B)→吹雪→スピンキック (66RK→背向けRK→LP→66RK→2RP→立ち途中LK,RP(B)→66RK→背向けRK) アザゼル吹雪コンボ完全版。〆は逢魔巌頭でも可能。最初のスピンキックは最速だと空振りする。 二発目、三発目の吹雪は伸ばし気味にしないと繋がらない ▼吹雪→6振り向き~RP→吹雪→背向け2RP→鬼門跨ぎ(B)→突衝→吹雪→背向けRK (66RK → 6~RP → 66RK → 背向け2RP → 立ち途中LK,RP (B) → 6WK → 66RK → 背向けRK) 納刀時限定の3膝(吹雪的な意味で)。バウンド後の繋ぎは割とシビア。 その他の技 始動 ▼日向砲 → 日向砲 → RP → 峰打ち殺し(B) → 卍葛1発止め → 卍葛3発止め → 草薙砲 (【RK,LK】→【RK,LK】→ RP → 6WP (B)→4LP→4LP,LP,LP→66WK,WP,WK) 夢の2日向砲。2発目の日向砲は高い位置で当てるのが基本だが、意外と余裕はある。 66入力に不安があるのであれば、先に葛で刻んで峰殺を後に持っていってもOK。 ▼重ね脇差→柄当身→6LP→卍葛3発止め→峰打ち殺し(B)→草薙砲 (3RPRP→3LP→6LP→4LP×3→6WP→66WK,WP,WK) 重ね脇差が意外にうまくヒットする(重ね脇差一発目をガードしたあとアザゼルが行動することが 多い)ので、もし重ね脇差が入ったらこれをいれるといいかも。 ▼吉光ブレード(抜刀)→ RP → 卍葛1発止め×3 → 卍葛2発止め → 峰打ち殺し(B) (LP+RK → RP → 4LP → 4LP → 4LP → 4LP,LP → 6WP (B)) 抜刀ブレードからでもRPで拾っていつものコンボを入れられる。 ▼連獄剣最大溜めCH → 卍葛1発止め×4 → 卍葛2発止め → 峰打ち殺し(B) (2LP最大ホールドCH → 4LP → 4LP → 4LP → 4LP → 4LP,LP → 6WP(B)) 前代未聞のアザゼル即死コンボの片鱗。この後一閃なり陽炎裏→不憂なり打てば即死成立。 アザゼルが連獄剣を見送り、かつ連獄剣をCHしてくれるか、など不安定要素は満載。 バウンド後の〆 ▼草薙砲(66WK,WP,WK) 基本。2発目が補正切れに刺さったり、空中判定を拾って3発目まで確定したりと不安定。 ▼忍法陽炎・裏 → 不憂(66WP → 背向け2LP+RK) アザゼルは何故か不憂を回避しようとしないので刺さる。 ▼一閃(44WP) コンボではないが、まず間違いなく当たってくれる。 難しいことを考えなくても65~78のダメージが見込めるのは魅力的。 他のキャラもそうだがアザゼル限定コンボほど自由度が高いコンボは無い。 是非面白いコンボを見つけて追加してほしい。君の投稿を待ってるぜ!
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ギガンティックテイガードライバー (レバー一回転AorB、タメ可) Aギガドラ 単発2700 Aギガドラ>2B>スパーク~ テイガー限定 Aギガドラ>5C 5Dorスパーク~ レイチェル限定 端ならコレダーも可 Aギガドラ>3C(>RC>スパーク~) カルル・アラクネ以外限定 3C当ててダメージ3038 少しでも削りたい時や僅かに残った時に RCしても始動補正50%だから基本的に勿体無い Bギガドラ 単発3740 Bギガドラ>Aスレッジ>追加 全キャラ安定4312ダメ。RCコレダーなどでさらに伸びる Bギガドラ>5C>スパーク~ レイチェル限定 Bギガドラ>2B>スパーク~ 対応キャラ ラグナ ノエル ライチ バング テイガー レイチェル タオカカ 非対応キャラ ジン アラクネ カルル Bギガドラ>Aスレッジ>追加RC>6C>スパーク>2C>コレダー 5291ダメ 通常投げ 地上投げ 単発1140 6or4投げ>コレダー>6C>5D 3169ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>5C>5D 2865ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>2C>コレダー 3295ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>2B>2C>コレダー 3414ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>5C>コレダー>スパーク>5C>コレダー 4579ダメージ 2C コレダーで4614ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>5C>Aスレ>2B>2C>コレダー 3988ダメージ キャラによってタイミングが変わる。要練習。 カルル、バングには入らない。 ジン、レイチェルにはBスレ後の5Cに少しディレイをかけないとAスレからの2Bがスカる。 アラクネには4投げからしか入らない上にジン、レイチェル同様に5Cにディレイをかけなければいけない。 6or4投げ>Bスレッジ>5C>6B>コレダー>スパーク~ 6or4投げ>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー 4155ダメージ キャラ限コンボ。カルルには入らない。 コレダー後に最速でスパークが繋がる。 バング、アラクネ、νには入り辛い。 6投げからの場合は5Cを低めに拾うように出さないと繋がらない。 6Aにディレイをかけるのは必須。要練習。 6投げ>5C>コレダー>追撃 相手画面端で6投げからのみ 空中投げ 単発1649 空中投げ>2B>2C>コレダー>歩き6C>5D 3081ダメージ バング、ハクメンには投げ後空中でCを空振り前進すること。 カルルには入らない。 空中投げ>2B>2C>コレダー>スパーク>5C>コレダー 3367ダメージ 空中投げ>J2C>2B>2C>コレダー 3043ダメージ 現状アラクネ限 空中投げ>降下中JB>2C>コレダー>6C(>5D) 2978ダメージ(3163) アラクネ カルル タオカカ 限定 空中投げ>降下中JB>5C>コレダー>6C(>5D) 2966ダメージ(3151) ラグナ ジン アラクネ ライチ (ハクメン) 限定
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パス系コンボ ハーモニカルハーフガンマン ドラマー ドラマーリバース ハーモニカルドラマー フィンガーパス
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屈弱K始動 屈中P始動 特殊技始動 対空技始動 セービングアタック始動 EXセービングキャンセル関係 画面端限定 中央 ウルコン関連 ※注意 ほとんどAE版のコンボのページのものを使っています。 ダメージが変わっていたり、出来なくなっているコンボがあるかもしれません。 そこを理解した上で読んでください。 屈弱K始動 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳or屈強Kor屈強P>強竜巻旋風脚屈弱Kからの基本コンボ。屈弱K>屈弱Pは連打キャンセルで繋ぎ、その後は目押しで繋げる。 強昇龍拳〆ルートは安定性が高く、ダメージ量も大きめなのが頼もしい。セビ滅に繋げていく時にも有用。万が一ガードされたり外したりするとリスクが甚大なのがネック。 強竜巻旋風脚〆ルートは屈強Pが届く間合いかをしっかり判断しなければならないが、ダメージが大きい上に大きくラインを取れるので立ち回りに貢献する。 屈強K〆ルートは目押しの猶予が0Fなため安定させにくいが、間合いの判断は一切不要な上に強制ダウンからの起き攻めを迫れる。相手キャラによっては猛威を振るう。 屈弱K>屈弱P部分をガードされた場合は屈弱Pから屈中P(グラップ潰し)>波動拳や当て投げで択ったり、ザンギエフやアベルなどには垂直ジャンプ等の選択肢も。 屈中P始動 屈中P>屈中Por屈中K>波動拳orEX波動拳目押しコンボ。ゲージがあれば容易なヒット確認からEX波動拳へと繋げられるため、ダウンを奪いたいときに。 屈中P×2>屈強K上記レシピの高難易度版。屈中Pを2回当ててから屈強Kで締める。 ゲージなしで纏まったダメージを奪いつつ強制ダウンを奪えるため、安定すると役に立つ。目押しの猶予が短いので、練習は必須。 なお、豪鬼など一部キャラの屈み喰らい限定で「屈中P×3>屈強K」が繋がる。ノーゲージコンボとしてはかなりダメージ量とゲージ回収効率が良いコンボなので、暇があったら練習してみよう。 特殊技始動 鳩尾砕き>強昇龍拳気絶、崩れ中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージを与えたいときに。崩れ中の相手にやるときは早めに鳩尾砕きを出さないと空中喰らいになって昇龍拳が当たらないので注意。 鳩尾砕き>屈中P>屈強P>竜巻旋風脚鳩尾砕きからのフルコンボ。キャラ限定?ガイなどにはかなり繋げにくい。 鳩尾砕き>屈強P>竜巻旋風脚上記のレシピをより安定させやすくした実戦向きコンボ。 鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>竜巻旋風脚上記のレシピの目押しの回数を一度増やす代わりに目押し猶予を増やしたコンボ。ダメージは変わらない。屈中P>屈強Pに比べると安定する状況は多い。 鳩尾砕き>屈中P>立中P>竜巻旋風脚立ちくらい限定だが屈中P>屈強Pが入らない状況でも入る火力高めのコンボ。 鳩尾砕き>立中K>各種必殺技目押し猶予が比較的長く、安定させやすいコンボ。強昇龍〆はラインは回収できないが、ダメージは屈中P>屈強P>強竜巻に引けを取らない。 画面端でどうしてもEX竜巻>滅波動につなげたい時などに。 鎖骨割り>屈弱P>必殺技 対空技始動 対空斜J中P1~2HIT>中昇龍拳or各種EX技or真空波動拳or滅・波動拳対空で斜J中Pがヒットした後はゲージを使用した追い打ちが可能。 ノーゲージでも昇龍拳で追撃が出来るようになった。 バックジャンプ中P>滅・波動拳も当たる。 対空斜J中P1~2HIT>滅・昇龍拳やはりクリーンヒットしないがそれなりには減る。 前ジャンプからならだいたい繋がるが、距離が遠いと当たらないので注意。 ちなみに対空弱昇龍拳からは距離が離れてまともに当たらない。 ダメージ284(J中P2ヒット)。 対空斜J中P1発目のみHIT>滅・昇龍拳こちらはJ中Pの1発目のみを当てた場合。クリーンヒットする。 ダメージ463。 (対空)弱昇龍拳>EX波動拳or真空波動拳or滅・波動拳滅・波動拳は昇龍拳の持続(最高度辺り)でヒット時。 真空波動拳のみ、普通の対地からでも繋がる。若干遠めで吹っ飛んでも最速で出せば当たる。 スーパーコンボゲージ消費なしで滅・波動拳を確定させられる貴重な機会なので、リベンジゲージが溜まっているなら滅・波動拳を出した方がよい。 当たらなくても相手が起き上がって反撃までにはほぼ硬直が解ける。画面端密着くらいの距離なら弱昇龍拳低めヒットからでも最速で出せば繋がる。 セービングアタック始動 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>強昇龍拳崩れ、気絶中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージ取りたい時に。 もちろん、鳩尾砕きと昇龍拳の間に目押しで通常技を挟んでもいい。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>各種必殺技画面端でゲージがあれば、最後をEX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳等。 コンボ補正のためダメージは上のコンボより多少高い程度だが、スーパーコンボゲージ増加量が多い。目押しに自信があるならこちら。 EXセービングキャンセル関係 昇龍拳(EX昇龍拳)>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳orEX必殺技各種割り込みや対空の中昇龍拳からが狙いやすい。ガードされてもEXセービングキャンセルダッシュから五分状態なため強い。最低でも昇龍拳をガードさせられる状況で出すのが無難。 弱昇龍の方がダメージは上なので、近い距離でコンボに組み込むなら弱でもいい。 リベンジゲージが溜まっていないときは中昇龍拳やEX竜巻旋風脚で追撃。 EX昇龍拳1ヒット>EXセービングキャンセルダッシュ>昇龍拳or滅・昇龍拳ウルトラで、EX昇龍1ヒットセビキャンから全ての攻撃がヒットするようになった事で成立するようになったコンボ。 滅・昇龍拳をきちんと組み込める貴重なコンボ。 波動拳>EXレッドセービングアタック>ダッシュ>各種追撃レッドセービングコンボ。滅・昇龍拳でも何でも入れられる。 Rセービングが当たる距離を維持するため、密着から中攻撃 波動拳 Rセービング最速、がよい。画面端なら割と安定して決まる。 画面端限定 相手画面端(密着可)>EX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳orEX竜巻orEX波動ヒット確認で滅・波動拳へ。どちらも生・コンボどちらからでも狙える。 EX波動拳は牽制としても使えるので、端に追い込んだときは積極的に狙いにいこう。滅・波動拳がフルヒットこそしないものの、非常に狙いやすいので頼りになる。EX波動拳を撃った時点で#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arrow2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arrow3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arrow2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arrow3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arrow6.gif)と入れ込んでおき、相手が喰らうのを確認したらP3つを押そう。最速で出せばかなり離れていても繋がる。 EX竜巻旋風脚は近付いてないと当たらない上に繋ぎの猶予が少なめだが、滅・波動拳がフルヒットするためリターンは抜群。グラップ潰しやコンボパーツとして積極的に組み込めると良い。 さくら、元など一部キャラにはかなり繋がりにくかったりする。滅・波動拳を外すとリスク甚大なので注意しよう。 EX竜巻*2は二回目を低めに当てれば相手が画面反対側に飛ばない。 相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳と贅沢にゲージを使って繋げていくコンボ。 コンボ補正がかかる上に滅波動がフルヒットしなくなるので、EX竜巻生当て以外からではEX波動を挟まない方がダメージは大きい。 (相手画面端)屈中P>屈中P>屈中K>強波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・昇龍拳屈中K>波動拳からEXセービング>滅・昇龍拳が入るのは画面端かつある程度距離がある場合限定。近いと間に合わず、端以外だと届かない。 ダメージ462。 相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳こちらもクリーンヒットしない。 EX竜巻旋風脚始動でダメージ364。 鳩尾砕き>屈強P>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳でダメージ490。 中央 屈中K>EX波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳画面中央からでもヒット確認から滅・波動拳へ繋げられるコンボ。 ただし入力の猶予が厳しく、至近距離からでないと入りにくく、補正もかかる上に滅・波動拳がフルヒットもしないのでSCゲージを3本消費してまでやる価値は少ない。 屈中Kヒットから倒しきりたい時などに。 竜巻旋風脚>真空波動拳(>滅・波動拳)竜巻旋風脚ヒット後条件次第でノーキャンセル真空波動拳が繋がる。弱は密着ヒットか相手画面端で、中と強は最後の回転部分をヒットさせれば繋がる。画面端ならさらに滅・波動拳が入るが、3ヒットしかしない。 ウルコン関連 J中KorJ強K>滅・波動拳or滅・昇龍拳強攻撃からなら少々打点が高くても繋がる。中攻撃からだとあまり高いと繋がらない。 滅・昇龍の場合、ダメージ473or503。 弱・中昇龍拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳or滅・昇龍拳滅・昇龍はクリーンヒットしないため威力は控え目。 弱昇龍 滅・昇龍は画面端でないとあてづらい。 ダメージ284(中・EX昇龍拳始動)304(弱昇龍拳始動)。 ページトップへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本コンボ 各略称基本攻撃 必殺技 ディストーションドライブ その他 地上〆各種ボタン始動 画面端限定 必殺技始動ヘルズファング インフェルノディバイダー ガントレットハーデス デッドスパイク始動 エリアルパーツ基本エリアル 地上投げNor6投げ(前投げ) 4投げ(後ろ投げ) 空中投げ ブラッドカイン 旧コンボはこちら コンボ3 基本コンボ コンボレシピ。ガトリングルートは技表参照。数字は自キャラが右向き(1P側)の場合 各略称 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※Dは1Hitと記載しない限り2Hitとする 必殺技 派生・・・各必殺技の派生行動 HF・・・ヘルズファング(214A) ID・・・インフェルノディバイダー(623CorD) CID・・・Cインフェルノディバイダー(623C) DID・・・Dインフェルノディバイダー(623D) GH・・・ガントレットハーデス(214B) DS・・・デッドスパイク(214D) ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) BC・・・ブラッドカイン(214214D) 闇喰・・・闇に喰われろ(ブラッドカイン中214214D) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (NH)・・・ノーマルヒット (CH)・・・カウンターヒット 地上〆 各種ボタン始動 C HF (派生)距離が近い、ダッシュ慣性がある場合C 2C、C Dが入る。Dは1Hitなら最速、2Hitならディレイをかける。 基本。JC先端などもこれでOK。派生はダメージと回復。一発止めは距離が開かないので中央で離れたくない相手などに。 B D (dc) 6A (hjc) エリアル3400。カルル、アラクネに入らない。 B 3C D (dc) 6A (hjc) エリアルカルル、アラクネも距離しだいでは当たる。 (相手しゃがみ)B C 6C GH ディレイ派生 B 6A (hjc) JC JD (jc) JD DID4000。Bしゃがみくらいノーゲージたぶん最大。 B C CS B 6A (hjc) エリアル4500。 (相手しゃがみ)6B C 6C (dc) (hjc) エリアル3800。超安定。 (相手しゃがみ)6B C 6C GH B 6A (hjc) JC JD (jc) JD DID4000。カルル、レイチェル不明。6B中段からノーゲージ最大。 2D C (hjc) エリアル2800?2D Cは結構シビア。JCで繋ぐとさらにシビア。 画面端限定 B 3C D (dc) 6A D 22C3500。キャラ限。 2D C D1 GH追加 B D 22C 6D JD 微ダッシュB C 3C D2 (dc) 6A D2 22C対応キャラはノエル,テイガー,アラクネ,カルル,ハクメン,ν 必殺技始動 ヘルズファング HF (rc) ダッシュ2D 22C B C HF 派生 HF (rc) ダッシュ3C D 22D HF (rc) ダッシュ3C D 6A D GH インフェルノディバイダー CID 横っ飛ばし派生 B 6A エリアル CID 横っ飛ばし派生 C DID ガントレットハーデス 地上GH最遅追加>5C5D地上GH最遅追加>5Cjc>bエリアルテイガー、ハクメン、バング限定? GH 派生 (rc) GH 派生 B 6A (hjc) JC JD (jc)JC JD DID 低空GH追加 ダッシュ5B 5D HF~ディレイ追加 *3600程度 低空GH追加 ダッシュ5B 6A aエリアル *4000程度 低空GH追加 ダッシュ5B 5D一段目 GH追加 5B DID *4100程度 低空GH(CH) ダッシュB D一段目 GH追加 5C dエリアル デッドスパイク始動 DS(CH) 各種コンボ エリアルパーツ 基本エリアル aエリアル=JC JD(jc) JC JD DID *5Dの前までが1ヒット以内 bエリアル=JC JD(jc) JD DID *5Dの前までが2ヒット以内 cエリアル=JD(jc) JD DID *5Dの前までが3ヒット以上 dエリアル=JB JC(jc) JC JD DID *一部状況で の4つを使い分ける 地上投げ Nor6投げ(前投げ) 投げ GH ディレイ派生 B DID3000ほど。 投げ GH ディレイ派生 B 6A JC JD (jc) JD DIDジン、バング、ハクメン対応? 投げ GH ディレイ派生 C (hjc) JB JC JD(jc) JD DIDカルル、レイチェル以外。 (hjc) JB JC (jc) JC JD DIDにすると レイチェルにも入る。カルルはJB JCまでは入るらしい。JB JD (jc) JDとかはどうか? 4投げ(後ろ投げ) 投げ GH ディレイ派生 B DID3000ほど。 投げ GH ディレイ派生 B 6A JC JD (jc) JD DID3900。タオカカ、カルル、レイチェルに入らず。 空中投げ 空投げ 空中ダッシュ (空ダし始め)JC JD ID ブラッドカイン 6D JD JD (着地)6D JD JD (着地)hjJC JD JC JD DID GH 追加 (JD jc JD)×2 (D2 dc)×2 6D JD JD DID D2 dc 6D JD jc ディレイJD D2 D2 6D JD jc JD DID踵落とし画面端限定。カイン最大? 4投げブライン>ダッシュHJD>降りJD>二段J微ディレイD>着地Ddc>JD>JD>ハーデス追加 旧コンボはこちら コンボルート